Marché de l'emploi
Plusieurs possibilités d'emplois s'offrent aux étudiantes et étudiants diplômés du baccalauréat en sciences du multimédia et du jeu vidéo :
Concepteur, conceptrice de logiciels en imagerie et médias numériques
Analyse, développe, met en œuvre et teste des logiciels dédiés au traitement et à la gestion des différents médias numériques (images, vidéos, son, etc.) ou encore à leur trouver de nouvelles applications. Ces logiciels sont liés notamment à l'infographie et à la synthèse d'images, au traitement d'images et de la vidéo, à la vision artificielle, aux interfaces, à la reconnaissance de la parole ou encore à la réalité virtuelle, dans des secteurs d'applications nombreux et variés tels que ceux des jeux électroniques, de la santé, des arts et de la culture, des télécommunications, des sciences ainsi que du multimédia.
Quelques exemples de produits sur lesquels nos finissants et stagiaires sont appelés à travailler :
- Secteur des jeux électroniques
Logiciels interactifs à la fine pointe de la technologie destinés au divertissement. Ils peuvent élaborer les scénarios et prévoir les textes, les images, les sons selon des structures propres aux produits interactifs. - Secteur du cinéma
Logiciels d'animations 3D et de post-production pour, par exemple, la création et l'animation de personnages et d'environnements 3D pour le cinéma. - Secteur de l'imagerie médicale
Logiciels utilisés dans le domaine médical, par exemple pour les technologies qu'utilisent la radiologie, l'échographie, l'électrocardiographie, etc. - Secteur des télécommunications visuelles
Logiciels de traitement d'images et d'infographie pour la téléphonie, internet, les satellites, etc. - Les simulateurs
Simulateurs que l'on peut retrouver dans différents domaines, dont ceux de la géomatique, de l'astronomie, l'astrophysique, l'aéronautique et l'aérospatial. - Le contrôle de qualité
Logiciels qui pourront permettre de vérifier et d'atteindre les exigences de qualité dans différentes industries et entreprises.
Gestionnaire / chargé de projets
Responsable qui définit, gère et coordonne la mise en œuvre des projets d’envergure intégrant un ou plusieurs supports numériques d’information (images, sons, vidéo) dans des secteurs d'applications nombreux et variés tels que ceux des jeux électroniques, de la santé, des arts et de la culture, des télécommunications, des sciences ainsi que du multimédia. Ces projets peuvent notamment impliquer l'infographie, la synthèse d'images, le traitement d'images et de la vidéo, la vision artificielle, les interfaces, la reconnaissance de la parole ou encore la réalité virtuelle.
Chercheur, chercheuse
Les chercheurs collaborent avec plusieurs autres spécialistes, dans différents secteurs, à poursuivre des projets de recherche et de développement dans le domaine de l'imagerie et de ses applications. Le travail de recherche consiste notamment en l'analyse de concepts fondamentaux et au développement de nouvelles méthodes et technologies liées à l'imagerie et aux médias numériques. Ce travail peut être de nature fondamentale et théorique ou encore appliquée.
Autres professions
Le domaine de l'imagerie et médias numériques est en pleine évolution. Il est si vaste qu'il est plutôt difficile de cerner exactement les professions que les étudiantes et étudiants pourront exercer à la fin de leur baccalauréat. Les possibilités d'emplois se retrouvent dans tout secteur qui utilise l'imagerie et les médias, que ce soit pour la conception, la recherche et tout ce qui touche à l'infographie, au traitement d'images et de vidéos, au traitement de l'audionumérique, à la vision par ordinateur, à la synthèse d'images, à la réalité virtuelle, à la réalité augmentée ou encore à la gestion des médias numériques. Domaine en pleine expansion, l'imagerie est un secteur d'avenir. La santé (imagerie médicale, télé-opération, etc.), les arts et la culture (cinéma, création, architecture), les télécommunications, l'astronomie, l'astrophysique, la robotique, l'aéronautique, l'aérospatial et le multimédia sont quelques-uns des secteurs où l'imagerie et les médias numériques sont omniprésents.